魔兽世界,尽管有缺陷,但可疑的现代“casualization”设计选择和过时的游戏玩法仍然是市场上的旗舰MMO。当然,MMORPG类型总体上已经经历了一段时间的微弱下降,首先是由于MOBA繁荣而被淘汰,现在却因大逃杀时尚而风靡一时。

《军团再临》于2015年8月宣布,是长期游戏的第六次扩充;现在距离结束还不到两个星期。 《艾泽拉斯战役》的补丁前更新现已发布,上一个扩展与下一个扩展之间的过渡期正在进行中。

Following the time travel shenanigans of Warlords of Draenor, the Alternate Universe 古尔’Dan has traveled to the main timeline to finish up what his counterpart had failed to do, and boy, he sure mean business. 

燃烧军团又回来了,这次他们全力以赴。在联盟和部落无法在破败的海岸阻止军团之后,由您自己(英雄)再次拯救这一天。建立您的秩序大厅,挥舞着强大的神器武器,并扣紧绳索前往破碎的群岛,在与艾泽拉斯及其居民最大,最长久的威胁之一作斗争时寻找创造之柱,最终形成一个万神殿所在地壮观的高潮。

从一开始,“军团”是一个比其前身更广泛,更雄心勃勃的扩张:德拉诺之王,我认为这是一个不错的但在内容方面存在严重缺陷的扩张。从错误中吸取教训,暴雪在整个《军团》中包装了相当数量可观的固体物品’在任职期间,他们修复了一些始于《大地的裂变》的干草线同质化,但同时又处理了大量(客观上是强制性的)粉碎,并采用了重型RNG系统,这两者都主要受《暗黑破坏神3》的启发。

我没有从头到尾都玩过《军团再临》,而是因为个人和家庭原因而在这里和那里休息,我敢肯定你们中的一些人已经知道了,然后,再一次从MMO游戏中休息一下,并且如果您想保持理智,则绝对必须这样做,请相信我。

正是这种扩展引入了一系列简单,合法和舒适(但耗时)的方法,将黄金转换为现实世界的货币,这使我声名狼藉 “ WoW黄金现在的价值超过委内瑞拉玻利瓦尔” 大约一年前在全球范围内产生了所有这些文章的推文。

So without further ado, 让’s have a look at my personal opinion about Legion’再次,这是基于我的个人观点,有时甚至是偏见;幸运的是,我不是游戏记者,如果您没有玩过《魔兽世界》或《’熟悉某些MMORPG核心机制。

I’我会跳过谈论PvP,因为我在退伍军团期间几乎没有参与过,所以我不’在扩展过程中,没有太多的基础可以对它的状态形成更具体的看法,我’我不会像评论他们不喜欢的游戏的那些Kotaku,Polygon或IGN偷窥游戏’甚至不费吹灰之力就完成了,所以没有PvP说话。

神器武器

神器武器是整个军团的特色。您使用这些强大的武器开始并结束了这次扩张的旅程;您在与他们一同成长的力量中成长,获得了一些有趣的特质和能力-最终为了保护世界而牺牲了所有这些力量。

每个可玩类在旅程开始时通过简短的任务线获得了针对其每个专业的神器武器,其中一些是魔兽争霸历史中的象征性和标志性武器,例如《毁灭之锤》或《灰烬使者》,而其他则是新加入的传说我很喜欢这样的事实,其中有些人具有某些独特的特点,例如影子牧师一人,他有时会低声细语您的调皮/醒来的东西,为每种规格增添些许风味,有时’只是让事情变得有趣的小事情。

图片相关:是我和我的朋友

不用担心在整个扩展过程中都需要升级武器,这使我感到非常放松,因为直到Legion与其他玩家争夺武器掉落是一件严肃的事,更不用说自游戏发行以来,战利品戏剧的主要来源之一。 2004。 

这些神器武器具有不同的外观变化,是在每个人都挥舞着相同武器的环境中添加自定义层的好方法“One of a kind” weapons.

你会得到一个灰烬使者!然后您会得到一个Ashrbinger!你会得到一个灰烬使者!

尽管并不是所有人都很好,但在扩张的头几个月,涉及赋予和释放武器特征的磨砺常常让人感到乏味和痛苦。由于系统固有的追赶性,它肯定会随着扩展的进行而减少,但是如果由于某种原因您决定很好地切换类或规格,则必须从头开始进行研磨,如果您落后于研磨与组中的其他人相比,您感觉有残障,现在在混合中添加一两个alt,好吧,您的手已经磨碎了。 

有许多高级公会案例,他们在2016年12月的假期中一遍又一遍地耕种同一个地牢,以增加武器的威力并释放其特征,谈论乐趣。

您还必须获得适合您武器的文物,这是RNG经常对您不利的地方,但要升级文物和文物’相较于被武器卡住数周,直到您最终获得了非常想要的升级之前,它的力量感觉就像是平稳发展。

虽然从一开始就宣布这些神器武器是军团的专属物品,但最终松开它们的感觉似乎除了解锁外观供以后使用外,您从扩展中也一无所获。当然,这些武器赋予您角色的某些特征和能力已经以一种或另一种方式融入了游戏,但是其中大部分现在已经消失了。

类幻想

暴雪承诺,“军团”将采用激进的“阶级幻想”概念。这样做的目的是赋予每个班级一些个性,并恢复过去几年由于失控的游戏同质化(从大灾变开始)被淘汰到11个而失去的独特性和身份。他们希望从美学和机械的角度,使每种规格以自己的方式感觉独特,并具有更明确的原型。

结果,某些规格得到了彻底的大修,例如Survival Hunters现在混战了,Shadow Priests获得了更加连贯的主题和新的游戏机制,而其他仅需要在经过试验和测试的适当位置进行改进。

暴雪对军团购买的每项游戏性变化的最终解释,无论是好是坏

他们完成了预期的目标吗?如果您问我一半的话,那么实验在大多数情况下是成功还是失败。

某些班级变化是朝着正确方向迈出的重要一步,例如纪律牧师,从原来的“只是垃圾邮件防护lmao”极其有效的治疗师转变为更专注于通过通过赎罪增益造成伤害来进行治愈的治疗师,为我带来独特而有趣的游戏体验’我一直想尝试一下。甚至是神圣的牧师,其治疗师的利基在于他们没有利基,并且是所有行业治疗师的杰克。他们都被赋予了新的工具,使他们玩起来异常有趣。

其他更改在纸面上看起来相当不错,但执行得很差(看着您,暗影牧师),而其他课程则在从工具包中删除更多功能时感到非常愚蠢,需要特定的才能来感受更多“complete”;我删除了传统的小组迷,例如《真言词:坚毅和战斗喊叫》,’我很高兴他们中的一些人在为艾泽拉斯战役中返回,一次突袭而没有有人因不打群而大喊大叫,’t just the same.

My biggest personal disappointment with the 类幻想 changes is Shadow Priests, which was my main spec from Mists of Pandaria up until early Legion.

暗影一直以来都是怪异的专业,多年来经历了数次迭代,这是具有标志性能力的痛苦术士的叛逆表亲,例如心灵剥皮和暗影之语:痛苦,它们的伤害原是’总是最好的,但他们会带来自己的效用份额来弥补。 

暴雪决定以“虚无”和“精神错乱”为核心统一主题重新设计班级,这更符合“fantasy”代表光明与阴影的牧师,而纪律则是两者之间的平衡。 

虚空假体,虚空螺栓,虚空洪流,从您的身体和地面突出的触手,这些触角从库尔特·艾兴瓦尔德(Kurt Eichenwald)的认可封印中发出,听起来都不错,但实际上阴影’现在的伤害输出与一个非常缓慢的虚空小型游戏,缺乏真正的AoE伤害能力以及最小的错误会严重影响您的游戏性能联系在一起,这使它成为一个非常无情且很难玩的施法者。当您可以扮演法师或术士并用更少的精力来表现更好时,为什么还要打扰最小最大化以达到最佳性能,而同时又为团队提供了比阴影所提供的更多的实用性。

大部分阴影’早期的平衡问题来自《投降》(Surrender)到《疯狂》(Madness),我认为这是暴雪方面的一次失败。当您添加一项技能(最终会致命地杀死您)时,它必须真的很不错,可以弥补如此严重的缺点,并且必须在这种难以平衡的能力之间取得平衡,因此规格遭受了极大损失因此整体上。

在《向疯狂的投降》绝望后,暗影牧师只有一个可行的才能组建,可以肯定的是,无论他们的阶级如何,每个人都去做小甜饼’在玩,但是其他班级至少在这里和那里都没有选择–影子什么都没有。即使在德拉诺督军的影子牧师有更多选择来改变他们的游戏方式时,您甚至可以放弃随时间推移使用钉书钉而造成的伤害,并且可以根据需要选择更传统的核武器等级。 

暗影牧师的变化使我更难以分组,为什么你要带一个需要花费一些时间才能达到完全伤害的职业,在Mythic +中,目标是尽可能快地杀死一切,为什么还要在Haste周围工作呢?当其他班级可以用更少的设备做更多的事情时,逐项列出;这让我别无选择,只能恢复原状,这是自《燃烧远征》初期以来就没有做过的事情,结果,我实际上大部分时间都擅长于此。

的“Class Fantasy”实验确实不仅仅是一个模因,从长远来看,即使不是所有目标都实现了,某些类别的事情仍然存在并且仍然存在缺陷,但这种新范例确实有助于游戏玩法,但是我们 ’我会看看艾泽拉斯之战期间发生了什么。 

恶魔猎手

撇开死亡骑士,有一群新的前卫孩子在街上-他们都是愤怒的精灵。

围绕精灵,自我观察

我得说,尽管他们身上带有明显的前卫感(我是说只是看一下它们),但《恶魔猎人》还是很有趣的玩法,尤其是他们的坦克专长,介绍性故事情节与《燃烧的远征》扩张事件具有追溯力。 (剧透:如果您突袭了黑神殿并杀死了伊利丹,这全都是您的错)。 

这是暴雪的现代课堂设计,我认为他们在这方面做得很好。这是一门易于学习和上手的课程,仅需管理两个规格(DPS和Tank),而不是传统的三个规格,它们具有出色的机动性,双跳和内置滑行装置,所有这些都增加了一些现代感“action”令他们的设计更具特色,同时保持事实,WoW不是其中之一“Action combat” type of MMOs.

我唯一的抱怨是,这可能太简单太简单了,因此他们的核心游戏玩法常常令人麻木(在《军团再临》末尾,最佳DPS规范基本上包括在这里和那里的冷却时间之外按下三个按钮)。

调平& Zone Design

这是游戏的一个方面,我个人认为暴雪在过去几年中做得很好。自Vanilla以来,它们肯定走了很长一段路&在升级和寻找流程时燃烧远征。

取代传统的线性水准仪,所有区域都随您缩放。相对于《军团再临》故事情节的第一幕,这种“打造自己的冒险”方法很有趣。我觉得每个区域的任务故事情节流畅,每个区域’最终的目标是确保其中一个创造支柱,并在此过程中执行多个辅助任务。

如果我必须从“破碎的群岛”中选择一个最喜欢的区域,那我会说这是Stormheim,舒适的音乐,受Norse启发,基本上是Borean Tundra 2.0,可以’不会错的。

至于最不喜欢的一个,我肯定会说它是至高岭。我不知道为什么-确实没有一个特别的理由,美丽的区域,在飞行解锁之前,我只是在导航中经历了一段艰难的时间(即使解锁了,该死的猎人秩序大厅禁飞区也一直在路上)。我得到了它,无论是山脉还是所有事物,但即使是它的任务线对我来说也是单调且无趣的,我很难尝试对此一概而论。

在一起...我们是高山

另一方面,在我看来,苏拉玛尔市被严重利用不足,暴雪精心制作了这座充满敌意和美丽的城市,使之陷入永恒的日落之中,这是暗夜精灵的最后一颗明珠’桑德(Sundering)之前的黄金时代,每个角落都有许多精美的小细节,这使狂热的探险家欣喜若狂,但除了主要任务线外,没有太多的事情要做。

但是,嘿,我们进行了出色的混音,以始终记住它的最佳部分。

的Broken Shore, first explored right at the start of Legion, and then fleshed out through a patch 7.2 was just the same old green and bleak rocky Burning Legion aesthetic, nothing that hadn’t been seen before.

然后是阿古斯(Argus),这是最终的绿色邪能和贫瘠的岩石星球,令人惊讶的是它的设计非常精美。在阿格斯(Argus)的三个可勘探小区域中,只有Antoran Wastes是完全贴满绿色的区域。

在军团将其转变为主要行动基地之前,曾经是一个美丽星球的Mac'aree(或剩下的东西)是最后一块碎片。我很想看到更多德莱尼的前首都-我一直很想念曾经很棒的城市/文明的废墟,但是我们只有一小撮人,其他一切只是天窗的一部分。

我会很高兴看到更多的阿格斯(Argus),但我们正在谈论的是暴雪(Blizzard),考虑到整个破碎的小岛区域是一个奇迹,他们添加了这三个区域(总计一个大区域),这本身就是一个奇迹。完全报废了,我们所得到的回报就弥补了。

此外,打造一个更具探索性的Argus意味着将对Legion进行又一次扩展,因此我想它的精简版本最终可以解决。

订购大厅

作为扩展的关键特征,订购大厅只是驻军2.0。

当然,每个班级都有一个简短的故事情节,分别挂在各自的命令大厅上,涉及以自己的方式解决军团问题,但是一旦完成,您只会返回管理您的NPC任务(您可以在自己的任务中执行此操作)手机),打开您的神器武器,并打开每周的Mythic plus宝箱。

从结构上讲,每个命令大厅的故事情节的核心都是相同的,它们都涉及为您的事业招募著名的NPC,将其派遣执行任务以获取资源,最后形成一个场景。

灵光殿发生的一切留在灵光殿

至少你没有’不像在世界卫生组织中感到孤独’驻军,您与同班其他玩家共享您的大厅。

地下城与神话+

Legion中的Dungeon设计很不错,随着扩展的进行,增加了一些新内容,这对于那些喜欢5人内容而不是突袭的人来说是一个不错的选择。从视觉的角度来看,霍尔大厅将我视为最独特的地牢之一。

的problem with dungeons in the past is that 上 ce you were done collecting gear from them at the start of the expansion you had no reason to return, Warlords of Draenor had some fantastic dungeons that rapidly got deserted due to the irrelevance of the gear they dropped.

然后是Mythic Plus。从《暗黑破坏神3》更大的裂痕中汲取篇幅,也许这是在整个扩展过程中保持地牢相关性的最佳方法,同时为玩家提供了无限的缩放挑战,带有Raid装备的准平行装备路径以及每周旋转额外的障碍会给您的团队带来更大的压力。

可悲的是,出售Mythic plus随身行李比在委内瑞拉成为高级职业人士更有利可图。

国际象棋国际象棋活动室

回到卡拉赞之后,粉丝最喜欢的突袭以“巨型地牢”的形式返回,我爱它的意义远不止于怀旧的价值(最初的卡拉赞拥有我最美好的《魔兽世界》回忆),几乎与最初制作的一样大地牢探索会议,但我可以理解为什么一旦添加了Heroic和Mythic plus版本后,他们为什么以后决定将其分成两半。

突袭

德拉诺的军阀们对突袭内容肯定感到失望,他们中只有三人分两层。暴雪没有重复同样的错误,而是采用了通常的三层突袭内容方法。 

的Emerald Nightmare

最后,经过多年的猜测和期待,我们看到了“翡翠梦m”,只不过是通过一系列扭曲了现有位置的房间来描绘它。就老板打架而言,这种介绍性的袭击还算不错,但它太简单和简短了。

这也会使您讨厌玛法里奥·怒风,因为尽管他 “最强大的毛茸茸–我的意思是,德鲁伊在艾泽拉斯” 他所做的只是在整个突袭中哀鸣,这就是为什么燃烧是暗夜精灵唯一的解决方案的原因。

至于最后的老板Xavius,它附有一个有趣的腐败/梦mechanic以求的机制,您可以利用Shadow Priest充分利用’屈服于疯狂的能力(在大胆毁坏之前),房间尽可能平淡,只是一个灰色的雾房间,唯一的细节是房间’你不会想要的天花板’无论如何不要盯着战斗。

击败他之后,您终于可以看到翡翠梦境了,因为他们在Vanilla WoW中未完成的地图上徘徊了一下,所以人们一直渴望做些什么–不太可能,只有一个房间,容易错综复杂,除非您是影子人牧师。

最终,翡翠梦境/恶梦最终被低估了,作为介绍袭击,id脚。

勇气审判

这只是一次空袭,几乎就是全部。重复使用的区域和头目,整体上是令人难忘的,并且与军团总体故事情节无关紧要;除了其独特的突袭装甲,这很容易成为魔兽世界历史上设计最弱的突袭之一。“The Chosen” challenge.

的Nighthold

的first actual full fledged raid in Legion—the culmination of both the Suramar storyline and the expansion’s first act.

我当然喜欢这首歌,虽然重复使用的音乐是它的最弱点之一,但老板打架还是很愉快的。

艾丽珊德和她“It’s time travel, I ain’不能解释。”在现代《魔兽世界》中,机械师是我最喜欢的老板战斗之一。

是时间旅行,她不必解释狗屎

古尔’丹(Dan)是争夺暗夜堡垒(Nighthold)的终极头目,并且任职时间很长。纯神话阶段基本上是对黑神庙的敬意(我的职业生涯的鼎盛时期),这是一个很好的接触,另外,您还获得了终极的前卫“Vengeance Incarnate”角色的标题。

*记录划痕* *冻结帧*您很想知道他在这种情况下是如何结束的

萨格拉斯之墓

现在,这里变得乏味。

在我看来,ToS太令人讨厌了。设计明智,它是过去时代美丽的彩色寺庙。如果您玩了《魔兽争霸III》,’我会认出名字’甚至是个有趣的复活节彩蛋。

Everything else about the raid felt like a snore, you had some interesting fights but most of them felt like a 完成 chore; soak this, soak that, and 上 ce you’re done soaking get ready to soak some more before you soak that other thing.

您花了10多年的时间告诉DPS不要站着(他们仍然会做),而这些老板遇到的事情就是您必须站着-然后他们实际上不这样做,而您会一遍又一遍地擦拭。

*阻止您的公会*

吉尔·贾登(Kil’Jaeden)是最糟糕的情况,因为您需要特殊的班级才能获得豁免权才能清除“standing 上 shit”部分。这个专营权始于兽人与人类的对抗,在这里,您正在与一个红色家伙争夺(《魔兽世界》中第二次与那些’不知道,您是在2008年第一次将他从金马桶中冲出来的)放在飞速飞行的太空飞船上。

这次突袭严重地烧毁了我,以至于我一次在英雄难度下杀死了KJ之后,我在游戏中休息了很长时间,这对我来说是那么乏味。

更像Soakgeras lmao墓。

安托鲁斯,燃烧的宝座

的Crown Jewel of Legion 突袭 , the Headquarters of the Burning Legion itself.

Unlike the excruciating 萨格拉斯之墓 raid, Antorus was quite enjoyable and didn’t felt like a 完成 and utter chore; boss encounters were fun, although Eonar was a special case—Blizzard had the brilliant idea of making a tower defense based boss encounter (they’ve been doing this “let’在扩展的最后一个raid层中抛出不规则的boss遭遇”东西),但其余的战斗都在现场进行,我实际上很喜欢真正地为这些老板种田。

的goal was to shut down key Burning Legion systems, from their commanders to the portal network, even their siege engineer, you continued your descend until you rescued the Titans themselves from their torment and then get beamed up for the final fight.

您的DPS最终能够躲开慢速电报锥攻击吗?下次调音找出答案!

Unmaker阿格斯(Argus the Unmaker)是扩张的出色最终老板,事实上,最终老板是泰坦本身,它通过“不可战胜”的战斗而被击败,因为受到削弱和重创的万神殿为您提供了最后的力量(欺骗敌人)过程)弥补了激动人心的麻烦。

你以前’应该赢他’只是一群凡人,尽管有种种困难,您还是设法做到了不可能,在此过程中封印了萨格拉斯,但天空中的红色光芒现在证明了您战胜了军团。

甚至最后的boss主题(万神殿的座位)也很棒,尤其是当您意识到它的一部分是对巫妖王之怒(锻造血腥)中与2008 Titan相关的曲目的重新安排时,这与泰坦主题的内容相隔十年发布。

这是我在神话难度下打过的军团里唯一的突袭等级,我经历了一次爆炸,错过了解决硬内容的机会。

传奇,泰坦锻造和RNG

在这里,暗黑破坏神3的设计影响变得更加明显,就像在D3中一样,这些是功能强大的物品,您可以在整个扩展过程中穿着它们,这些扩展通常会改变您最喜欢的规格的演奏方式-其中一些有助于最佳性能如果您设法获得足够的幸运就可以尽快获得正确的答案。

的legendary system was nice in paper, but inherently flawed in execution; just like with Diablo 3, the main problem with them is the 完成 randomized way that you obtained them.

当你最后一滴水时,你要么会鼓起肺去 “FUCK YEAH!” 或大喊 “FUCK NO!” 感到沮丧,因为您遇到了一个非常糟糕的人,大多数情况下是后者。 

我很久以前做了这个。剧透:我的牧师从来没有天鹅绒。

的performance of many of the classes was balanced around these items, and when you have no control as to which and when you’d obtained them just added a 完成ly random handicap to players, the illusion of choice 上 ce again does its trickery 上 you because despite having all those Legendary items to choose from you will always use the most effective pair, simple as that.

泰坦锻造

Warforge / Titanforge杀死了通过内容传递的线性进程。

Unlike in times past where you’d gear with items from X place in order to be able to defeat a boss that drops gear that would 让 you tackle a stronger challenge you now had scenarios of people decked in 970+ gear killing a boss that drops 940 gear. 

身穿泰坦锻造的装备,最终杀死了行会道路上荆棘丛中的那只头目,只是因为它放下了比您已经拥有的力量小的齿轮,或者以更容易的难度杀死了一个头目,突然得到了一个版本。那个项目’s way stronger than your harder difficulty counterpart diminished the effort/reward relation; raid bosses were balanced around this 完成ly random increase in power as well. 

再说一遍,WoW齿轮就是这样,必须吸干并处理它,我最终不’泰坦锻造物品突然掉落不会有问题,但是整个系统对我来说太随意了。

世界任务

暗黑破坏神3的冒险模式赏金:魔兽世界版。

摒弃了传统的日常任务,转而使用暗黑破坏神3模型确实消除了日常任务磨削的一些单调性,问题在于您感到有义务去做这些任务,因为您的任务量很小(但现实到足以打扰它了) )每天都有机会通过缓存奖励获得传奇物品。

另外,如果我他妈的听到 格雷曼’S势力压制了这个守卫塔,他们的排名没有怜悯 我再有一次’m gonna snap.

音乐

军团的音乐是您对《魔兽世界》的期望,它可以设定区域的气氛,而不是像《最终幻想XIV》那样成为战斗的主角。

在7.3补丁中引入了Argus和Antorus之后,音乐占据了更重要的位置,Unmaker Argus’老板的主题感觉像是战斗的一部分,而不仅仅是背景音频(’最终还是要静音以听你的公会’的语音聊天,但仍然)。

包起来

总结一下,Legion是一个令人愉快的旅程,WoW是我在这个困难时期度过的仅有的几次喘息的机会之一,我可以和朋友一起享受一些。当然,这并不是某些人大肆宣扬的《魔兽世界》的“回归形式”,但是当您考虑《魔兽世界》的原始版本与现代版本之间的差异时,它就尽可能接近了。它前进的步伐比倒退的步伐还多,但是其中一些消极的步伐可以’我们很容易避免。从故事的角度讲,它关闭了《燃烧的军团》的威胁,《魔兽争霸III》中的这一章开篇了,我想现在只有虚空/老神仍然是艾泽拉斯最大的威胁(除了自己的居民)。

的Diablo 3 design influences were more than evident in world quests, the “endless” paragon-esque final artifact trait grinds, mythic plus, the randomization of loot drops with Warforges/Titanforges.

军团经历了严重的力量升级,新的110个角色将获得160万生命值,我的圣骑士最终获得了980万生命值; DPS从早期突袭中的每秒约20万伤害提高到扩充结束时的数百万,而仅一次扩充便迅速失去了控制力。

的stat squish introduced in Warlords of Draenor didn’我持续了很多时间’重新采用委内瑞拉的方法来改变“零”,并为“艾泽拉斯之战”所做的新尝试。

至于《魔兽世界》的未来,艾泽拉斯之战一直备受争议,从迄今为止的薄弱情节到更具争议性的游戏玩法变化,是否所有这些都能带来最好的回报还有待观察;魔兽仍然是一个’如果你一个人玩,不是很愉快,但是你可以和朋友一起度过美好的时光,’这就是MMO的工作方式。

我想我会试一试,即使我不再对《魔兽世界》有足够的动力,’我不喜欢我可以随身携带这台旧计算机’我终于可以从这个光荣的社会主义乌托邦中逃脱,但是,嘿,在此期间一定要用它来做某事,对吧?

-卡尔